En los videojuegos, la música actúa como una fuerza que moldea, no solo nuestra percepción sino nuestro comportamiento dentro de los mundos virtuales. Michel Foucault, con su enfoque en el poder, nos ofrece esa perspectiva. Él creía que las cosas que nos rodean, como la música, moldean quiénes somos, como un algoritmo que define tus gustos en una app…
En el universo de los videojuegos, la música trasciende su papel de telón sonoro para convertirse en ese pulso que anima y modifica la percepción del píxel, un ritmo que teje la experiencia del jugador y redefine su existencia en un mundo virtual. Lejos de ser un simple adorno, la música actúa como un código que conecta lo real con lo imaginario, transformando cada frame en un latido que resuena en la mente y el corazón. Desde una perspectiva ontológica —el estudio filosófico de qué significa ser y existir— la música no solo ambienta, sino que constituye la esencia misma del juego, dando forma a la realidad virtual y a la presencia del jugador dentro de ella, como si cada nota fuera un píxel que codifica el ser. Es necesario, entonces, explorar el cómo algunos compositores como Akira Yamaoka en Silent Hill, Gustavo Santaolalla en The Last of Us, o Woody Jackson en Red Dead Redemption 2 construyen paisajes sonoros que moldean ontológicamente la experiencia del juego.
La música en los videojuegos se convierte en un pilar que da forma a la experiencia del jugador, como un arquitecto que no solo diseña, sino que hace habitable un espacio. En Silent Hill 2, Yamaoka crea un entorno sonoro que envuelve al usuario en una niebla de terror. Pensemos en la escena donde James Sunderland entra al hospital Brookhaven: los chirridos metálicos y los acordes disonantes ahí dentro no solo ambientan; generan un nudo en el estómago, haciendo que cada paso se sienta como un riesgo, “el género de terror encuentra en estas pistas su columna vertebral para sumergirnos en lo inquietante” (Akihabara Blues, 2022, párr. 3). En The Last of Us, Santaolalla usa un rococó boliviano tocado de forma arpegiada para narrar sonoramente el estado de la conexión entre Joel y Ellie, los protagonistas y, de paso, armar una sólida identidad para el juego que trasciende a lo que pasa en pantalla. En las secuencias donde cruzan lugares nevados, en cambio, la melodía suave contrasta con el peligro, amplificando la ternura de su vínculo y haciendo que el jugador sienta que puede perder algo más que el intento si falla. Woody Jackson, en Red Dead Redemption 2, pinta el Viejo Oeste con banjos y violines, además de tonadas típicas del cine del Far West. Durante una cabalgata al atardecer por las llanuras de New Hanover, la música evoca libertad, pero también melancolía, como si el paisaje mismo contara la historia de Arthur Morgan y su devenir en la década de 1899, durante la transición del Viejo Oeste hacia el nuevo. Por eso, no es descabellado decir que “la música en los videojuegos es un componente fundamental que puede cambiar completamente la forma en que percibimos una escena” (The Good Gamer, 2023, párr. 1), un principio que estos compositores aplican con maestría.
Pero ¿cómo logra la música esta magia? Aquí entra la filosofía, que nos ayuda a entender por qué estas notas trascienden el gameplay. Immanuel Kant, pensador del siglo XVIII, decía que nuestra mente organiza lo que percibimos para darle sentido al mundo, como un software que procesa datos crudos. En Crítica de la razón pura, escribe: “la imaginación es la facultad de representar en la intuición un objeto incluso sin su presencia” (Kant, 2005, p. 115). Si nos fijamos en los videojuegos, la música cumple satisfactoriamente ese papel como software. En Silent Hill 2, por ejemplo, la música que acompaña a los extraños sonidos de Yamaoka no solo asustan; demandan la atención inmediata del jugador, haciendo que el hospital se sienta más real y amenazante. En The Last of Us, Santaolalla convierte ciudades arrasadas por el apocalipsis en un lienzo emocional, guiando al jugador a sentir esperanza en medio del caos, alivio en medio del miedo. Esta idea conecta con cómo la música no solo decora, sino que construye una verdad convincente que autentifica esa llamada realidad virtual.
Martin Heidegger, filósofo alemán, veía el mundo como un lugar donde las cosas revelan su esencia, como si una obra artística cobrara vida al mirarla. En Ser y tiempo, afirma que el ser humano “es en la medida en que habita el mundo” (Heidegger, 2003, p. 54). En Red Dead Redemption 2, la música de Jackson hace que el jugador sienta que está, de hecho, viviendo en el Oeste. Cuando Arthur cabalga y la banda sonora despliega un violín que resuena con el andar del caballo, no estás jugando: estás siendo parte de ese mundo. En este contexto, “la ontología hermenéutica de Heidegger permite comprender realidades contemporáneas c omo los mundos virtuales” (Vidal, 2020, p. 45), una idea que nos lleva a preguntarnos cómo la música nos hace sentir que, de alguna forma, existimos en lo virtual.
En los videojuegos, la música actúa como una fuerza que moldea, no solo nuestra percepción sino nuestro comportamiento dentro de los mundos virtuales. Michel Foucault, con su enfoque en el poder, nos ofrece esa perspectiva. Él creía que las cosas que nos rodean, como la música, moldean quiénes somos, como un algoritmo que define tus gustos en una app. En ¿Qué es la Ilustración?, escribe que las prácticas culturales “producen sujetos” (Foucault, 2014, p. 105). En Silent Hill 2, entonces, la música de Yamaoka no solo crea miedo; nos convierte en jugadores cautelosos, siempre alerta. En la escena del hospital, los sonidos nos empujan a movernos lentamente, a revisar cada esquina, como si el juego nos entrenara. En The Last of Us, Santaolalla nos hace más empáticos: la melodía durante la caminata nevada refuerza la idea de abandono y leve esperanza, influyendo directamente en cómo se juega la partida; “la ontología histórica de Foucault revela cómo las estructuras de poder dan forma a la subjetividad” (Dialektika, 2020, párr. 5), un principio que la música aplica al forjar al sujeto que será el jugador dentro del mundo virtual.
Para comprender cómo la música redefine la ontología de los videojuegos, basta observar su capacidad para transformar la percepción del jugador en escenas puntuales, donde cada nota reprograma su experiencia y ancla su existencia en lo virtual. En Silent Hill 2, durante el descenso de James Sunderland al brumoso Toluca Prison, “Moments in Bed” de Akira Yamaoka despliega drones disonantes que intensifican la tensión, haciendo que cada crujido parezca una amenaza; la música ambienta, pero también codifica un estado de alerta. En The Last of Us, “The Path” de Gustavo Santaolalla acompaña una exploración tranquila por un suburbio de Pittsburgh, donde sus acordes de guitarra convierten un momento rutinario de recolección en una reflexión conmovedora sobre la pérdida; la melodía une al jugador con el vínculo de Joel y Ellie, cargando el silencio con el peso de su dolor. En Red Dead Redemption 2, el score ambiental de Woody Jackson durante un paseo solitario por Grizzlies West, con suaves rasgueos de banjo que resuenan con el viento, sumerge al jugador en la EE. UU. del lejano Oeste; la música parece programar el paisaje, haciendo que las botas polvorientas de Arthur Morgan se sientan adecuadas, casi propias. Y es que “la música en los videojuegos es un componente fundamental que puede cambiar completamente la forma en que percibimos una escena” (The Good Gamer, 2023, párr. 1).
La música en los videojuegos, como se puede ver, trasciende su rol de ambientación para convertirse en un pilar ontológico, un código que define qué significa existir en un mundo virtual y difumina la frontera entre lo real y lo digital. Ahora bien, sería útil afinar si se habla de una ontología propia del mundo virtual —es decir, de los elementos que configuran su ser interno— o de la ontología del jugador en dicho mundo, en tanto sujeto que “habita” e interpreta ese espacio simulado. Desde una perspectiva ontológica, cada nota actúa como un píxel que construye la realidad del juego, integrando al jugador en un cosmos donde no solo interactúa, sino que es. En esta línea, Espen Aarseth sostiene que “el usuario de un cibertexto es un traverser del texto: un explorador de caminos múltiples que construye su propia secuencia de signos” (Aarseth, 1997, p. 1), lo que implica una forma de ser dinámica y performativa en un entorno textual-lúdico. Janet H. Murray, por su parte, describe la inmersión como “la experiencia de ser transportado a un lugar elaboradamente simulado” (Murray, 1997, p. 98), una absorción sensorial y emocional que, en el caso de los videojuegos, puede estar profundamente mediada por la música. Estas melodías, entonces, no solo acompañan; dan forma a la existencia misma del jugador dentro del juego, como un script que ejecuta, de alguna forma, la esencia de ese existir en lo virtual.
En aquellos universos de bits, la música se consagra como el ritmo que anima al píxel mientras redefine nuestra identidad en lo digital, un latido ontológico que organiza percepciones, desvela mundos y moldea acciones. Yamaoka, Santaolalla, Jackson, y otros son arquitectos sonoros que, como John Williams en el cine, no solo decoran la narrativa; crean realidades que resuenan en los oídos y en el alma, un poder que eleva a estos compositores al panteón de los grandes. Con un guiño pícaro, la música nos susurra que, en lo virtual, la existencia baila al son de una banda sonora. Y si Spielberg tiene a Williams, los gamers tenemos a Yamaoka y compañía, genios que, con instrumentos musicales y algunos loop, hacen que el píxel cante óperas tan épicas como cualquier partitura de Hollywood.
Referencias
- Akihabara Blues. (2022, mayo 13). La importancia de la música en el mundo de los videojuegos. https://akihabarablues.com/la-importancia-de-la-musica-en-el-mundo-de-los-videojuegos/
- Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press.
- Dialektika. (2020, marzo 25). La crítica ontológica: Un puente de Kant a Foucault. https://dialektika.org/2020/03/25/critica-ontologica-puente-kant-foucault/
- Foucault, M. (2014). ¿Qué es la Ilustración? En Obras esenciales (pp. 103–112). Tusquets Editores.
- Heidegger, M. (2003). Ser y tiempo. Editorial Universitaria.
- Kant, I. (2005). Crítica de la razón pura. Fondo de Cultura Económica.
- Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
- The Good Gamer. (2023, octubre 25). La importancia de las bandas sonoras en los videojuegos. https://thegoodgamer.es/la-importancia-de-las-bandas-sonoras-en-los-videojuegos/
- Vidal, J. (2020). Del componente crítico de la ontología hermenéutica: Una relectura de la filosofía heideggeriana. Anthropos, 255, 65–78. https://revistas.ucm.es/index.php/ASEM/article/view/65856
Fotografía: Pablo Villavicencio, Photocrew Ecuador