La nostalgia contemporánea no remite a una experiencia vivida, sino a una construcción estética del pasado que nunca existió, una ficción reconfortante frente a la incertidumbre del presente.

En los últimos años, ha surgido un fenómeno cultural que se manifiesta con fuerza en la industria del entretenimiento digital: el regreso nostálgico a estéticas retro, especialmente visibles en videojuegos y series de televisión. Títulos como Shovel Knight y producciones como Stranger Things ejemplifican este resurgimiento, recuperando estilos visuales, narrativas y sonoridades propias de décadas pasadas. Como señala un análisis reciente sobre la nostalgia digital, esta tendencia a captar la atención del público crea una conexión emocional profunda, apelando a recuerdos colectivos y personales (Dool Agency, 2025). Dicho fenómeno no debe ser entendido como una moda pasajera, sino, más bien, como una forma de resistencia simbólica frente a la aceleración tecnológica contemporánea, leída desde las teorías del simulacro de Jean Baudrillard y la crítica posmoderna de Fredric Jameson.
La estética retro, con su particular oferta visual y simbólica, propone un espacio donde lo tecnológico y lo cultural se entrelazan, redefiniéndose mutuamente en la experiencia digital. Entonces, se debe analizar cómo, en la era de la inteligencia artificial y la hiperconectividad, la nostalgia se convierte en una estética propia del simulacro —es decir, una copia sin un referente original— que cuestiona nuestra relación con la realidad y con el tiempo histórico.
Lo retro en medios digitales, actualmente, se caracteriza por el uso deliberado de elementos visuales y estilísticos que remiten a tecnologías y formas culturales del pasado, tales como gráficos pixelados, paletas limitadas de colores o temas ambientados en los años 80 y 90. En videojuegos, esto se traduce a menudo en mecánicas simples pero cuidadas y un estilo visual que evoca las primeras consolas, como se observa en Shovel Knight, un título que “respeta y homenajea la jugabilidad clásica mientras incorpora innovaciones modernas” (Moreno, 2015). Por su parte, en las series de televisión, producciones como Stranger Things recrean ambientes ochenteros con una mezcla de horror, ciencia ficción y drama, en una constante búsqueda de fidelidad estética y, como no, activar un sentimiento de familiaridad y reencuentro con un pasado idealizado (cjaeltv, 2024).
En este contexto analítico, resulta fundamental reconocer que videojuegos y series de televisión, cuando son creados con una intención comunicativa y estética, trascienden la condición de mercancías lúdicas para erigirse en manifestaciones artísticas de gran complejidad. Su configuración implica decisiones estéticas, narrativas y simbólicas que responden a intenciones creativas, equiparables a las que se gestan en el cine, la pintura o la literatura. Palavecino (2022) afirma: “el videojuego se ha transformado en un poderoso medio de expresión artística que admite distintas configuraciones, estrategias de producción, estilos visuales, formas de participación y públicos” (p. 91). Esta mirada permite comprender que la estética retro en estos medios no constituye una mera evocación del pasado, sino un dispositivo para explorar emociones, identidades y memorias desde una lógica artística contemporánea. Además, series como Stranger Things no limitan su gesto a citar referencias culturales: las desarman y vuelven a ensamblar mediante guion, dirección de arte y banda sonora que establecen un diálogo estético con el espectador. La paleta visual, la textura sonora y el perfil de los personajes forman parte de un lenguaje cuyo objetivo es producir una experiencia emocional y simbólica. En esa medida, videojuegos y series reclaman ser leídos desde su condición de arte: procesos donde confluyen técnica, estilo y reflexión cultural. Esta mirada deviene la nostalgia retro en una poética del simulacro que, lejos de ser moda efímera, resignifica el pasado como obra presente.
La tendencia estética retro se inscribe en un contexto cultural más amplio donde la nostalgia digital funciona como un mediador simbólico entre el presente y un pasado que se ha convertido en objeto de deseo. La forma en que se recrea lo retro va más allá de la imitación: se trata de una reformulación que trasciende el recuerdo para convertirse en experiencia estética, cargada de significados y afectos (Maté, 2025). Así, la estética retro opera como un lenguaje sensible que, en medio de las vertiginosas transformaciones tecnológicas, ofrece un ancla para la identidad y la memoria colectiva.
El concepto de simulacro, central en la obra del filósofo Jean Baudrillard, es fundamental para entender la dinámica estética de la nostalgia digital. Según Baudrillard, el simulacro no es una simple copia o imitación de la realidad, sino una representación que ha perdido su conexión con un referente original, creando una nueva realidad autónoma o hiperrealidad. En sus palabras, “ya no vivimos en un mundo de realidad, sino en un mundo de simulacros, donde lo real ha sido reemplazado por signos de lo real” (Figuera, 2025, párr. 1). Esta idea permite comprender cómo la estética retro, lejos de revelarse nada más como una evocación fiel del pasado, actúa como una simulación que produce una experiencia que es a la vez familiar y artificial.
Baudrillard distingue cuatro etapas en la evolución del simulacro, desde la réplica fiel hasta la eliminación del original y la instauración de una realidad hiperreal. Este proceso es visible en la cultura digital y en los videojuegos, donde los entornos y símbolos no remiten a un mundo tangible sino a un imaginario construido que actúa como una realidad paralela (Girondin, 2025). En este sentido, la nostalgia digital puede ser interpretada como una forma de hiperrealidad que sustituye el recuerdo del pasado con una representación fabricada y atractiva para el usuario contemporáneo.
Por su parte, Fredric Jameson aborda la estética posmoderna señalando que vivimos en una cultura marcada por la pérdida de historicidad y el predominio del pastiche, entendiendo este como una “imitación sin sentido de estilos anteriores” que limita la capacidad crítica y creativa. La nostalgia retro se inscribe en esta lógica, pues reproduce estilos pasados sin cuestionar ni transformar sus significados originales, generando una arquitectura cultural que se ocupa más de la superficie que de la profundidad (Vaskes Santches, 2011).
Desde ambos enfoques, la nostalgia digital se entiende como una creación contemporánea que, más que evocar tiempos anteriores, exhibe las paradojas del momento cultural y digital que la genera.
La estética retro, en su función como simulacro, no pretende representar auténticamente el pasado, más bien parece generar una experiencia que se percibe como estética y emocionalmente significativa en el presente. Las producciones como Stranger Things y Shovel Knight ejemplifican cómo la nostalgia opera como una “resistencia simbólica” frente a la aceleración tecnológica contemporánea, ofreciendo al consumidor una realidad alternativa que es a la vez familiar y novedosa (Maté, 2025). Al reproducir formas y estilos de épocas anteriores, estas obras funcionan como “copias sin un original”, creadas para satisfacer deseos y afectos más que para reconstruir fielmente la historia (Girondin, 2025). En Stranger Things, la evocación de elementos culturales de los años 80 —música, vestuario, escenarios— conforma un universo que Baudrillard podría llamar hiperreal, donde se funden la memoria y la invención (cjaeltv, 2024). De modo similar, Shovel Knight rehace la jugabilidad y estética de juegos clásicos de 8 y 16 bits, pero con innovaciones que lo alejan de ser una simple imitación, constituyendo una realidad lúdica autónoma (Moreno, 2015). Otros videojuegos incorporan la estética retro como simulacro para ofrecer experiencias imitativas que apelan a la nostalgia sin reproducir fielmente el pasado. Cave Story (2004), por ejemplo, se nutre de la tradición de los títulos clásicos integrando gráficos pixelados y mecánicas de juegos de 8 bits, pero lo hace con una narrativa y diseño modernos, convirtiéndose en un referente de la escena indie (Tones, 2025). Juegos como Sonic Mania (2017) retomaron en su momento explícitamente la jugabilidad y dificultad de la era 8-16 bits, pero con tecnologías actuales que mejoran la experiencia, mostrando cómo la nostalgia es también un ejercicio de reinterpretación que crea un nuevo mundo lúdico autónomo.
En el cine y la televisión, similares procesos pueden observarse en producciones como Ready Player One o Tron: Legacy, que homenajean las formas digitales clásicas y la cultura pop de décadas pasadas mediante universos hiperreales. Su uso del pixel art, bandas sonoras sintéticas y referencias estéticas retoma las posibilidades de los alcances de la realidad virtual para ofrecer un curioso relato de aventuras que rinde un tributo a la nostalgia y al escenario gamer” (Fernández Fabela, 2018). Así, la proliferación de estos ejemplos en diversas plataformas confirma que la nostalgia retro funciona como una estrategia cultural que refleja las tensiones entre aceleración tecnológica, memoria colectiva y experiencia subjetiva.
Esta práctica estética también pone en cuestión la autenticidad y la originalidad en el arte digital, pues la nostalgia cultural puede convertirse en una herramienta crítica que transforma la experiencia artística en una evocación emocional, desplazando el referente histórico en favor de la forma y la conexión afectiva (Lau, 2025). La nostalgia digital es tanto un fenómeno estético como un signo cultural de nuestra época de simulacros, en la que la reproducción y la simulación imitan y crean, a la vez, nuevas realidades emocionales y simbólicas.
Pero, hay que decir que la estética retro en la cultura digital no solo es un fenómeno estético, sino que tiene profundas implicaciones filosóficas y culturales que atraviesan nociones de autenticidad, temporalidad y creatividad La nostalgia contemporánea no remite a una experiencia vivida, sino a una construcción estética del pasado que nunca existió, una ficción reconfortante frente a la incertidumbre del presente. Esto genera una paradoja en la que el presente “parece insuficiente y el futuro, inalcanzable”, lo que conduce a un refugio simbólico en imágenes y referencias del pasado que son, en esencia, simulacros diseñados para evocar emociones.
Este estado, descrito por Baudrillard, “ya no se trata de imitación, ni de duplicación, ni siquiera de parodia. Se trata de sustituir los signos de lo real por lo real mismo” (Baudrillard, 1981/1994, párr. 4). La reproducción constante de imágenes nostálgicas en videojuegos y series se convierte en un mecanismo que a la vez conecta y desconecta, proporcionando una experiencia de pertenencia virtuosa pero también estableciendo una trampa de insatisfacción perpetua. La cultura digital, con su saturación de signos y simulaciones, erosiona la capacidad de imaginar futuros alternativos, como señala también Bauman en su análisis de la modernidad líquida: “En un mundo donde el cambio es constante, los vínculos emocionales profundos pueden parecer un riesgo” (Figuera, 2024, párr. 3).
En términos creativos, esta estética plantea nuevos retos para la originalidad, pues la imitación y la reiteración de estilos pasados se imponen sobre la innovación radical. Sin embargo, también abre posibilidades para que los creadores exploren nuevos sincretismos entre tecnología y memoria, jugando con mundos virtuales que reconfiguran y resignifican los símbolos culturales clásicos en contextos contemporáneos. “En la era digital ocurre un nuevo ciclo de sincretismo simbólico: distintas tradiciones y mitos se fusionan en las pantallas para producir sistemas simbólicos mixtos que resignifican el pasado” (La Verdad, 2025, párr. 13).
Para resumir, la nostalgia digital y la estética retro son más que una simple moda: constituyen una manifestación compleja del simulacro en la era digital, donde la realidad, la memoria y la creación se entrelazan en espacios hiperreales. A partir de autores como aquellos que se ha mencionado, se entiende la nostalgia no solo como evocación, sino como una forma de simulación cultural que refleja las tensiones de nuestra época caracterizada por la velocidad tecnológica y la pérdida de historicidad.
La cultura digital y sus producciones estéticas, como los videojuegos y las series con estética retro, son terrenos privilegiados para entender estas dinámicas, y ofrecen un laboratorio donde se ponen en juego nuevas formas de creatividad y subjetividad. En este sentido, sería no solo limitado, sino epistemológicamente ingenuo, negarles a los videojuegos la categoría de arte, del mismo modo que sería reductivo excluir a las series de streaming de la esfera cinematográfica. Ambas formas narrativas y visuales operan con lenguajes propios, estructuras simbólicas complejas y una intencionalidad estética que las sitúa dentro del campo de las artes contemporáneas. Este fenómeno de lo retro navegado por la nostalgia funciona como resistencia simbólica y como un espejo crítico que nos invita a cuestionar nuestra relación con el pasado, así como nuestra capacidad para habitar el presente y proyectar futuros.
El desafío para los artistas, creadores y consumidores consiste en reconocer los límites y riesgos de esta nostalgia que puede paralizar o alienar, pero también se puede aprovechar sus potencialidades para construir experiencias estéticas auténticas que dialoguen con la complejidad del tiempo presente y la pluralidad de sentidos en juego, aunque con tanto mirar atrás, no vaya a ser que terminemos programando el futuro en una consola 8 bits.
Referencias
- Baudrillard, J. (1994). Simulacra and simulations (S. F. Glaser, Trad.). University of Michigan Press. https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/Baudrillard/Baudrillard_Simulacra.html
- cjaeltv. (s.f.). La filosofía en Stranger Things [Documento PDF]. Scribd. https://es.scribd.com/document/731034216/La-filosofia-en-Stranger-Things
- Dool Agency. (2025, enero 7). Cómo la nostalgia digital crea conexiones emocionales en las marcas. https://dool.agency/es/como-la-nostalgia-digital-crea-conexiones-emocionales-en-las-marcas/
- Fernández Fabela, M. (2018, abril 2). Crítica de “Ready Player One”: La nostalgia gamer de Steven Spielberg. Galakia. https://galakia.com/critica-de-ready-player-one-la-nostalgia-gamer-de-steven-spielberg/
- Figuera, J. D. (2024, noviembre 11). ¿Qué es la modernidad líquida? según Zygmunt Bauman. Bloghemia. https://bloghemia.com/2024/11/que-es-la-modernidad-liquida-segun-2.html
- Figuera, J. D. (2025, marzo 11). Jean Baudrillard: ¿Vivimos en una simulación mediática sin darnos cuenta? Bloghemia. https://bloghemia.com/2025/03/jean-baudrillard-vivimos-en-una.html
- Girondin, M. (2025, junio 11). Concepto de simulacro de Jean Baudrillard. Atlangue. https://atlangue.com/concepto-simulacro-jean-baudrillard/
- Lau, P. (2025, enero 10). Nostalgia y arte innovador. Apreciart. https://apreciart.pe/articulos/nostalgia-y-arte-innovador/
- La Verdad. (2025, agosto). El regreso de los símbolos: cómo la cultura digital rescata mitos ancestrales. La Verdad. https://laverdad.com.mx/2025/08/el-regreso-de-los-simbolos-como-la-cultura-digital-rescata-mitos-ancestrales/
- Maté, D. (2025). Hubo un tiempo que fue. Sobre lo retro y los reenvíos del videojuego a su pasado. Inmediatec. Comunicación, 20(1). https://doi.org/10.18861/ic.2025.20.1.4020
- Moreno, D. (2015, abril 24). Análisis Shovel Knight, un caballero andante retro que te conquistará. eldiario.es. https://www.eldiario.es/juegoreviews/analisis/analisis-shovel-knight-pc-psvita-ps3-ps4-wiiu-xbox-one_1_2702537.html
- Palavecino, L. (2022). Juegos, videojuegos y artes: historia, conceptos y redefiniciones en la relación entre los universos lúdicos y las prácticas artísticas contemporáneas. Jangwa Pana, 22(1), 91–102. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/8961463.pdf
- Tones, J. (2025, abril 8). Locos por los 8 bits. 17 obras con la nostalgia pixelada de fondo. Xataka. https://www.xataka.com/retro/locos-8-bits-17-obras-nostalgia-pixelada-fondo
- Vaskes Santches, I. (2011). Posmodernidad estética de Frederick Jameson: Pastiche y esquizofrenia. Praxis Filosófica, (33). http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-46882011000200003


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