Por, Kevin Rodríguez Zamora.
lo que la industria cultural y tecnológica produce no son simplemente signos concebidos como horizontes hermenéuticos de la realidad, sino nuevos campos de sentido que se superponen y compiten con los ya existentes. El riesgo no consiste en quedar atrapados en una simulación total, sino en privilegiar ciertos campos, el digital, el narrativo o el lúdico, en detrimento de otros igualmente reales y urgentes, como el ecológico, el ético o el de la justicia material.

Nuestra época actual ha estado dominada por una suerte de acriticismo y de certeza relativista que atraviesa todos los ámbitos en los que nos desenvolvemos. El fracaso de lo ético frente a lo político ha generado escepticismo en amplios sectores sociales, hasta el punto de que se llega a cuestionar, o mejor dicho a confundir, lo real con aquello que no lo es. Hemos llegado así a pensar que la realidad, en cierto modo —y esto presupone un claro facilismo filosófico—, es una simulación.
La noción de simulación se emplea aquí en el sentido de un modo de representación que no es real, pero que cumple con todas las modalidades subjetivas necesarias para parecerlo. Digamos que un ejemplo de lo que consideramos no real es la simulación propia del mundo de los videojuegos, en particular los llamados juegos de rol. En este ámbito podemos distinguir entre lo que denominaremos simulaciones débiles y simulaciones fuertes. Por simulación débil se entiende el intento de modelación abstracta de mundos fantásticos; un ejemplo directo lo constituyen los sistemas de progreso de habilidades o las lógicas de la magia. En el caso de la simulación fuerte, en cambio, encontramos un avance en el sistema de modelación abstracta: el paso hacia la modelación concreta, en el que estos sistemas de habilidades comienzan a materializarse.
En este nivel, la simulación fuerte produce e integra múltiples simulaciones débiles que se interrelacionan entre sí, como la implementación de normas de vestuario, ubicaciones físicas y herramientas que responden a lógicas sistémicas y que, además, potencian dichas lógicas dentro del mundo simulado. La conclusión más apresurada que suele extraerse de este fenómeno es que la simulación, en cualquiera de sus modalidades, busca generar mundos no reales o inexistentes. Sin embargo, si estos mundos no fueran reales en ningún sentido, ¿por qué logran interactuar entre sí? ¿Qué es exactamente lo que se está midiendo aquí cuando hablamos de realidad?
En primer lugar, es necesario tener en cuenta que todas las fantasías simuladas que podemos imaginar utilizan componentes estrictamente humanos. Con ello quiero decir que ocupan un lugar dentro de la historia del ser humano y que la imaginación los remodela bajo otras condiciones de posibilidad, formulando interrogantes del tipo: «¿qué habría ocurrido si tal dragón hubiese existido?». A partir de ello reconstruimos mitos desde nuestro punto de vista fáctico y simulamos aquello que creemos que es un dragón. Algo similar ocurre con los dinosaurios, imaginados durante décadas de una manera específica a partir del imaginario épico de Hollywood, pero reconstruidos de forma distinta por arqueólogos y paleontólogos, quienes los conciben físicamente, en el caso del T-Rex, como una especie de aves gigantes.
De ello podemos derivar que una civilización futura podría simular al T-Rex de una manera distinta. Sin embargo, esto no termina por desbaratar el estatus de realidad que poseen las imágenes, ya que el debate en torno a la simulación responde, en el fondo, a aspiraciones metafísicas orientadas a concebir una imagen unitaria del mundo. Es necesario comprender que, por mucho que la industria cultural supere cada día sus propios paradigmas, para bien o para mal, también produce una proliferación de signos cada vez más fragmentados que transforman los contextos en los que interactuamos.
El núcleo de la cuestión consiste, desde esta perspectiva, en comprender la noción de simulación cultural como la falacia posmoderna por excelencia. Dicha falacia reside en un salto ilegítimo de lo local a lo total: del hecho de que existan ámbitos de representación y modelación, llamados simulaciones, se infiere erróneamente que la totalidad de lo experimentable sería también una simulación. Este razonamiento, aunque tecnológicamente actualizado, no es sino una reformulación del escepticismo radical clásico, ahora revestido con el léxico de la computación y lo digital.
Frente a esta deriva, la propuesta del Nuevo Realismo, particularmente en la formulación de Markus Gabriel, ofrece un correctivo decisivo. Gabriel sostiene que el mundo no existe como una totalidad unitaria; literalmente, no existe una imagen o intuición total del mundo (Gabriel, 2017, p. 148), sino una pluralidad de campos de sentido. Esta tesis introduce precisamente para negar la posibilidad de simular ámbitos de manera total y, por lo tanto, cerrada. Un videojuego de rol, un live action role play (LARP), una crónica de marcianos o incluso el metaverso no son simulaciones en el sentido de copias engañosas de una realidad superior. En la teoría de Gabriel, esto significa que son campos de sentido reales, dotados de objetos, reglas y modos de existencia propios, cuya relación con lo humano se concibe siempre en términos de sentido, tanto interno como externo.
El avatar, la espada mágica o la reputación dentro de un clan de orcos son tan reales en sus respectivos campos como una ley parlamentaria en el ámbito político o un dolor de muelas en el campo de la experiencia corporal. La cuestión fundamental no es, por tanto, si algo es real o simulado, sino en qué campo de sentido aparece y cómo se articula con otros campos.
Desde esta perspectiva, lo que la industria cultural y tecnológica produce no son simplemente signos concebidos como horizontes hermenéuticos de la realidad, sino nuevos campos de sentido que se superponen y compiten con los ya existentes. El riesgo no consiste en quedar atrapados en una simulación total, sino en privilegiar ciertos campos, el digital, el narrativo o el lúdico, en detrimento de otros igualmente reales y urgentes, como el ecológico, el ético o el de la justicia material.
Aquí la falacia adquiere una dimensión ideológica: al fomentar una duda hiperbólica sobre la realidad —«¿y si todo fuera un código?»— se genera una parálisis práctica frente a aquellos campos en los que la acción es inmediata y las consecuencias irreversibles. La distinción entre simulación débil y simulación fuerte no señala un camino hacia la hiperrealidad, sino la construcción progresiva de campos de sentido cada vez más densos y multisensoriales. Sin embargo, incluso la simulación más intensa tropieza con límites infranqueables: el cuerpo que siente frío, el paso irreversible del tiempo, la necesidad biológica y la muerte. La realidad, para disgusto de los consumidores posmodernos de la simulación, resiste a nuestras interpretaciones.
La obsesión contemporánea por la simulación como clave metafísica debe entenderse, así, como un síntoma de desorientación más que como una revelación ontológica. Es el reflejo de una cultura que, tras la caída de los grandes relatos unitarios —Dios, Progreso, Historia—, proyecta sobre la tecnología digital la antigua fantasía de un mundo completamente transparente, controlable y exento de consecuencias últimas.
La tarea crítica consiste, entonces, en cartografiar los campos de sentido, discernir sus reglas y asumir con responsabilidad nuestra presencia en ellos. Frente a la falacia que invita a dudar de todo, es preciso oponer un realismo pluralista que exige tomar en serio, y actuar en, cada uno de los mundos en los que efectivamente vivimos. Solo así la ficción y la simulación recuperarán su verdadero estatuto: no como sustitutos de lo real, sino como modos poderosos y profundamente reales de ampliar los horizontes de lo posible, sin abolir el suelo firme, múltiple y exigente de lo existente.
Kevin Rodríguez Zamora. Graduado y actual profesor de la Universidad de La Habana, donde imparte las asignaturas de Historia de la Filosofía Moderna y Contemporánea y Pensamiento y Producción Espiritual. Su trabajo conecta la reflexión teórica con los desafíos del ahora. Su investigación se mueve en territorios conceptuales contemporáneos: explora el Nuevo Realismo, disecciona las lógicas no-clásicas y cartografía nuevas ontologías sociales. Pertenece a una generación emergente de pensadores cubanos que leen la realidad con herramientas teóricas del siglo XXI. Es colaborador activo de Dialektika, plataforma dedicada al pensamiento crítico y la filosofía, donde participa en la conversación intelectual desde una perspectiva rigurosa y actual.
Imagen tomada de aeroermo.com e intervenida digitalmente.

