A diferencia de otros medios, el videojuego involucra al jugador en la gestión directa del entorno, obligándolo a habitar espacios dañados y a tomar decisiones dentro de sistemas ecológicos inestables. De este modo, la catástrofe deja de ser un espectáculo distante para convertirse en una experiencia cercana y comprobable.

La crisis climática contemporánea ha desbordado los marcos tradicionales de la representación cultural. Más que un problema ambiental, se trata de una crisis de escala, de imaginación y de relación ontológica entre humanidad y mundo. En este contexto, los videojuegos narrativos ambientados en escenarios postapocalípticos se han consolidado como uno de los espacios culturales más fértiles para pensar el colapso ecológico desde una experiencia situada y encarnada. Como señala Paolo Ruffino (2024), “los videojuegos están siendo analizados por sus estrategias para representar el Antropoceno, por ejemplo, por las maneras en que representan el entorno natural o imaginan un mundo posthumano” (p. 1). Esta capacidad los convierte en dispositivos privilegiados para explorar los límites del imaginario moderno del progreso.
Diversos estudios coinciden en que los videojuegos participan activamente en la producción y circulación de supuestos ambientales. Op de Beke et al. (2024) sostienen que “los juegos participan cada vez más en la producción, circulación e interrogación de supuestos ambientales, utilizando formas explícitas e implícitas de enmarcar la crisis climática” (p. 3). A diferencia de otros medios, el videojuego involucra al jugador en la gestión directa del entorno, obligándolo a habitar espacios dañados y a tomar decisiones dentro de sistemas ecológicos inestables. De este modo, la catástrofe deja de ser un espectáculo distante para convertirse en una experiencia cercana y comprobable.
Esta potencia cultural se vincula con lo que Woolbright (2017) denomina una ““crisis de imaginación”: aunque el cambio climático sea aceptado como realidad, existen enormes barreras para la acción efectiva, siendo la primera la dificultad de representarlo debido a su escala” (p. 88). Los videojuegos, mediante metáforas lúdicas y narrativas ambientales, ofrecen una vía para traducir esa complejidad en experiencias comprensibles. Picó-Garcés y Sáez-Soro (2025) destacan que las narrativas gamificadas permiten “traducir conceptos científicos complejos en experiencias comprensibles y atractivas para el público” (p. 2), ampliando el alcance cultural de la reflexión ecológica.
Revisemos algunos ejemplos:
En The Last of Us (Naughty Dog, 2013), la naturaleza reaparece tras el colapso humano como consecuencia directa de una catástrofe de origen biológico —la mutación del hongo Cordyceps— que desmantela las estructuras sociales, políticas y sanitarias de la civilización moderna. Veinte años después del brote inicial, el mundo que recorren Joel y Ellie, los protagonistas de la aventura, está marcado por ciudades abandonadas, zonas de cuarentena fallidas y comunidades humanas reducidas a enclaves precarios. En este contexto, la vegetación cubre edificios, las raíces fracturan el asfalto y animales salvajes transitan autopistas y centros urbanos, configurando una estética donde lo orgánico recupera el espacio sin violencia sino más bien con una envidiable persistencia: la naturaleza sigue su curso mientras la humanidad se repliega, se fragmenta o desaparece.
La historia del juego refuerza esta lectura al situar el conflicto ético en la imposibilidad de restaurar el mundo anterior. Joel, marcado por la pérdida de su hija, y Ellie, portadora de una posible cura, atraviesan paisajes donde cada ruina recuerda el fracaso del progreso técnico y científico. La naturaleza, lejos de ofrecer consuelo, se presenta como un escenario ambiguo y a menudo hostil: espacios abiertos donde acechan infectados, animales y otros sobrevivientes, y donde la vida humana carece de privilegio ontológico. Esta representación cuestiona la centralidad antropocéntrica al mostrar un mundo que funciona, se regenera y se transforma al margen de la presencia humana.
Desde la perspectiva de la narrativa ambiental, el entorno comunica significados ecológicos sin recurrir a discursos explícitos ni mensajes pedagógicos directos. Como plantea Finestrat Martínez (2018), la narrativa ambiental en videojuegos propone al espacio de juego como vehículo narrativo capaz de comunicar sentidos ecológicos “sin necesidad de palabras” (p. 15). El jugador, obligado a desplazarse con cautela y a leer el entorno como amenaza o refugio, experimenta corporalmente esta vulnerabilidad, habitando un mundo donde la naturaleza se vuelve una fuerza persistente que expone los límites del proyecto humano moderno.
En Death Stranding (Kojima Productions, 2019), se intensifica la relación entre humanidad y entorno al convertir el paisaje en un agente activo que condiciona cada gesto del jugador. Tras un evento cataclísmico que desarticuló las fronteras entre la vida y la muerte, el mundo del juego queda atravesado por entidades invisibles —los BTs— y por una temporalidad alterada materializada en el Timefall, una lluvia capaz de acelerar el envejecimiento de todo lo que toca. En este escenario, la naturaleza deja de ocupar una posición pasiva y se manifiesta como una fuerza impredecible que amenaza de manera constante la integridad del cuerpo y de los objetos. Montañas, ríos, pendientes y tormentas conforman un territorio que exige atención permanente y responde directamente a cada desplazamiento, transformando el acto de caminar en una experiencia cargada de riesgo y densidad ética.
La historia sigue a Sam Porter Bridges, un repartidor cuya misión es volver a conectar a la humanidad llevando paquetes entre comunidades de una nación fragmentada tras el colapso. Caminar, en este contexto, se puede leer como una práctica que demanda cálculo, cuidado y anticipación: el peso de la carga, el equilibrio corporal y la relación con el terreno determinan cada decisión, de modo que el desplazamiento adquiere un sentido moral vinculado a la responsabilidad social con uno mismo y con los otros. La catástrofe ecológica se traduce así en una experiencia corporal directa, donde la fatiga, la inestabilidad y la amenaza del entorno se sienten de forma constante, obligando al jugador a habitar un mundo donde la conexión depende de una atención sostenida al espacio. Esta lógica dialoga con lo planteado por Woolbright (2017), quien señala que “determinados principios de diseño —como los entornos dinámicos que afectan al jugador y las mecánicas que reflejan rasgos del cambio climático— pueden ser empleados para generar conciencia ambiental” (p. 89). Death Stranding encarna esta propuesta al presentar un entorno que reacciona a las acciones humanas y expone las consecuencias del descuido, la prisa o la imprudencia.
En este mundo posterior a la catástrofe, la reconstrucción se articula a partir del aprendizaje de la convivencia con la inestabilidad. El juego propone una ética basada en el cuidado, la cooperación y la interdependencia, tanto en su narrativa como en sus mecánicas. La conexión entre jugadores mediante estructuras compartidas refuerza esta noción de comunidad extendida, donde cada acción deja huella en un ecosistema común; planteandouna reflexión profunda sobre la fragilidad del mundo contemporáneo y sobre la necesidad de repensar el habitar humano en un entorno marcado por la incertidumbre, la vulnerabilidad y la catástrofe ecológica.
En Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017), la catástrofe climática y tecnológica se presenta como el resultado de un proyecto de salvación planetaria que terminó desplazando a la humanidad como eje del ecosistema. La historia revela que la extinción humana fue consecuencia de sistemas de defensa automatizados y de una tecnociencia desbordada, diseñados para preservar la vida en la Tierra a cualquier costo. Siglos después, el planeta se encuentra poblado por máquinas zoomorfas que recorren bosques, desiertos y montañas, integrándose en ciclos ecológicos que imitan el comportamiento de la fauna. Estas entidades mecánicas pastan, cazan, migran y se reproducen de acuerdo con lógicas algorítmicas, configurando un paisaje donde la frontera entre lo natural y lo artificial se vuelve irreconocible.
La figura de Aloy, la protagonista, criada en los márgenes de una sociedad tribal que interpreta a las máquinas como criaturas sagradas o amenazas míticas, permite explorar la distancia entre la memoria tecnológica del pasado y las cosmologías emergentes del presente. La naturaleza que rodea a las comunidades humanas responde a ideales de pureza originaria y se manifiesta como un entramado híbrido de metal, datos y restos de conocimiento humano. El entorno se convierte en un archivo vivo de errores civilizatorios, donde cada ruina y cada criatura mecánica recuerdan que la restauración del planeta se llevó a cabo mediante procesos que excedieron cualquier marco bioético tradicional. Esta representación dialoga de manera directa con la ecocrítica posthumanista, corriente que cuestiona la centralidad humana y problematiza la noción de control absoluto sobre el mundo natural. Báder (2024) sostiene que “esta perspectiva propone una redefinición de lo humano desde un enfoque post-antropocéntrico, rechazando la ilusión de dominio pleno sobre la naturaleza” (p. 8). El juego plantea así una interrogación ética sobre el legado tecnológico y la responsabilidad intergeneracional. Habitar este paisaje implica reconocer que la supervivencia del planeta no garantiza la continuidad de la humanidad, y que el futuro ecológico puede desarrollarse bajo lógicas que desbordan cualquier pretensión de centralidad humana.
Al igual que otros juegos de la saga de libros y videojuegos, en Metro Exodus (4A Games, 2019), la catástrofe ambiental adquiere una materialidad brutal que atraviesa cada dimensión de la experiencia narrativa. A diferencia de otros escenarios postapocalípticos donde la naturaleza reocupa el espacio urbano, aquí el colapso nuclear ha producido un entorno envenenado, fragmentado y profundamente inestable. La historia sigue a Artyom y a los supervivientes de una catástrofe nuclear en Moscú que han debido refugiarse en el metro y otros lugares subterráneos, en un viaje a través de territorios devastados, donde cada región revela una variación del desastre: ríos contaminados, tierras irradiadas, criaturas mutadas, ciudades convertidas en cementerios industriales y comunidades humanas organizadas en facciones en torno al miedo y la escasez.
El paisaje deja de funcionar como espacio de contemplación o posibilidad de regeneración y se presenta como una amenaza persistente, ya que respirar, beber agua o atravesar una zona abierta implica un riesgo constante, mediado por máscaras, armas y recursos limitados. La relación con el entorno se articula desde una ética de la supervivencia forzada, donde la violencia estructural emerge tanto del medio tóxico como de las relaciones humanas que este produce. La ecología —o la falta de ella, si se quiere— del juego se encuentra atravesada por la contaminación, desconfianza, la precariedad y la imposibilidad de proyectar un futuro estable. Desde esta perspectiva, el juego plantea una visión profundamente pesimista del vínculo entre humanidad y entorno. La catástrofe nuclear ha alterado de forma irreversible los equilibrios ecológicos, y la adaptación se presenta como una estrategia de resistencia mínima frente a un mundo que ha perdido su hospitalidad, aceptando la toxicidad como condición permanente y desplazando la idea de futuro hacia una lógica de supervivencia que define los límites de lo vivible.
NieR: Automata (PlatinumGames, 2017) empuja la reflexión ecológica y filosófica hacia un límite ontológico al situar su universo narrativo en un mundo donde la humanidad ha desaparecido por completo. La historia transcurre miles de años después de la extinción humana, dejando a androides creados por sus antiguos diseñadores y a máquinas de origen alienígena como los principales habitantes del planeta. Estas entidades combaten en nombre de una especie ausente, sosteniendo una guerra cuyo fundamento se apoya en archivos, relatos y memorias fragmentarias que progresivamente pierden coherencia. El entorno del juego presenta una Tierra preocupada por vegetación persistente, ciudades en ruinas cubiertas de musgo y sistemas mecánicos que reproducen comportamientos orgánicos y emocionales. Las máquinas desarrollan rituales, afectos incipientes y formas de organización comunitaria que evocan prácticas humanas como el duelo, la fe o el apego. La naturaleza deja de remitir a una condición originaria y se manifiesta como un entramado inquietante entre lo vegetal y lo artificial, donde la vida continúa sin requerir presencia humana. El planeta sigue funcionando de manera autónoma, indiferente a la desaparición de quienes alguna vez se asumieron como su centro. Este escenario plantea una inversión profunda del antropocentrismo. En este marco, la reflexión de Ruffino (2024) adquiere especial relevancia cuando se pregunta si los videojuegos pueden aportar algo significativo en contextos de crisis ecológica y humanitaria. NieR: Automata ofrece una respuesta inquietante al presentar un mundo donde la crisis ha trascendido a la humanidad, desplazando la interrogación ética hacia quienes heredan un planeta sin creadores. El juego sugiere que la catástrofe ecológica y ontológica deja huellas que persisten incluso tras la extinción humana.
Habitar este mundo implica enfrentar una paradoja inquietante: la naturaleza continúa, la tecnología se transforma y el sentido se busca en ausencia de sujetos humanos. Desde esta perspectiva, NieR: Automata convierte la crisis ambiental en una interrogación filosófica radical sobre el legado, la memoria y la posibilidad de significado en un planeta que ya no pertenece a la humanidad.
En conjunto, estos videojuegos podrían ser entendidos como una suerte de pedagogía involuntaria del colapso. Lejos de ofrecer soluciones técnicas o discursos moralizantes, obligan al jugador a habitar mundos dañados y a experimentar las consecuencias de la ruptura entre humanidad y entorno. Como señalan Picó-Garcés, et. al., (2021), “los videojuegos constituyen un universo altamente eficaz para la creación de productos culturales contemporáneos y para el cruce entre disciplinas como el arte, la ciencia y la divulgación” (p. 173).
Hay que mencionar que este análisis prescinde de sagas ampliamente canonizadas del imaginario postapocalíptico, como la saga Fallout o títulos afines, no por falta de pertinencia, sino precisamente por su centralidad dentro del discurso académico y mediático sobre colapso y ruina. Al desplazar el foco hacia otras obras, se busca ampliar el campo de diálogo y explorar formas menos evidentes —aunque igualmente complejas— de representación de la crisis ecológica.
Al convertir la catástrofe en experiencia habitable, estos mundos postapocalípticos digitales exponen los límites del imaginario moderno del progreso y ponen en duda la fantasía de una reconciliación “natural” con el planeta. Lejos de funcionar como sermones ecológicos o manuales de salvación tardía, operan como espacios de reflexión ética donde la crisis climática aparece como una condición estructural de la existencia postnatural. En ese habitar incómodo —donde caminar, sobrevivir o conectar requiere más cálculo que optimismo— el videojuego narrativo se afirma como un laboratorio cultural privilegiado para pensar el futuro, aun cuando dicho futuro se ensaye, paradójicamente, entre ruinas, escombros y una persistente falta de garantías.
Referencias
- Báder, P. (2024). ¿El fin del mundo? Eco-distopías desde una perspectiva posthumanista. Pangeas. Revista Interdisciplinar de Ecocrítica, (6), 7–14.
- Finestrat Martínez, D. (2018). Acercamiento a la narrativa ambiental en videojuegos [Trabajo de fin de grado, Universidad de Alicante].
- Guerrilla Games. (2017). Horizon Zero Dawn [Videojuego]. Sony Interactive Entertainment.
- Kojima Productions. (2019). Death Stranding [Videojuego]. Sony Interactive Entertainment.
- Metro Exodus. (2019). Metro Exodus [Videojuego]. 4A Games.
- Naughty Dog. (2013). The Last of Us [Videojuego]. Sony Computer Entertainment.
- Op de Beke, L., Raessens, J., Werning, S., & Farca, G. (Eds.). (2024). Ecogames: Playful perspectives on the climate crisis. Amsterdam University Press.
- Ouariachi Peralta, T., Olvera Lobo, M. D., & Gutiérrez Pérez, J. (2017). Los juegos en línea sobre cambio climático como herramientas educativas: Estrategias innovadoras para fomentar el pensamiento crítico. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 19(3), 1291–1303. https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.3.1272
- Picó-Garcés, M. J., Galán-Cubillo, E., y Sáez-Soro, E. (2021). Videojuegos y cambio climático. Fonseca, Journal of Communication, (23), 173–196. https://doi.org/10.14201/fjc202123173196
- Picó-Garcés, M. J., y Sáez-Soro, E. (2025). Videojuegos, arte y cocreación para la comunicación climática. Revista Mediterránea de Comunicación, 16(1), 1–18. https://doi.org/10.14198/medcom.2025.16.1
- PlatinumGames. (2017). NieR: Automata [Videojuego]. Square Enix.
- Ruffino, P. (2024). Videogames, the Anthropocene, and other problems of scale: Methodological notes for the study of digital games in times of ecological crisis. Journal of Games Criticism, 6(A), 1–20.
- Woolbright, L. (2017). Environmental game design as activism. Ecozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment, 8(2), 88–102. https://doi.org/10.37536/ecozona.2017.8.2.1416
Las imágenes para la ilustración de esta edición son una colaboración de la artista ecuatoriana Ana Fernández, a quien expresamos nuestro agradecimiento profundo por la generosidad de permitir su uso.


